Правильный персонаж

Мир подстраивался под уровень игрока и в предыдущих играх серии. Еще в Daggerfall монстры, трофеи и ассортимент в магазинах зависели от уровня. В Morrowind, для того чтобы начать зачаровывать вещи на постоянное действие, нужно было серьезно подрасти — лишь к двадцатому уровню на даэдрических развалинах появлялись золотые святоши, ценные источники волшебных душ.

Но в Oblivion идея «сбалансировать все» была доведена до предела, граничащего с... абсолютным дисбалансом. Как вы, наверное, помните, в Morrowind на низких уровнях нельзя было соваться к Красной Горе — герой рисковал наткнуться на очень злых персонажей и через это погибнуть. Зато, посетив небольшой аванпост у входа на склоны горы, он мог спокойно утащить комплект лучшей в игре легкой брони — стеклянной.

Разработчикам это не понравилось. Зачем, спрашивается, они рисовали столько видов брони, если игрок с самого начала мог добраться до лучшей? И в TES IV: Oblivion они сделали мир равным игроку во всем! То есть абсолютно.

Здесь на первом же уровне игрок может пойти куда угодно, посетить какое угодно подземелье и легко его пройти. Он может забраться в Обливион и знать, что встретит он там лишь скампов-недоростков, и даже в башне Печати он не обнаружит не только дремор, но и самого завалящего динозаврика-кланфира. В дикой природе его встретят лишь крабы, хилые крысы-попрыгунчики и волки, которых бы с позором изгнали за неловкость из любой стаи. Хилые гоблины, дохлые скелетики, вялые чертенята...

Игрок первого уровня проходит как хозяин по необъятному Киродиилу! Но при этом он не найдет в игре ничего серьезнее железных доспехов и железных мечей, ложек, вилок и прочей мелкой дребедени, которую даже воровать стыдно. Даже в башне архимага, даже в покоях императора не будет ничего ценного! Пока игрок мал — мир беден, слаб и нищ.

И тут очень легко подумать: «О, как просто играть! Я одним махом семерых побивахом, а что же будет, когда я подрасту в уровне!» — и серьезно просчитаться. И увлечься, потому что, когда наступает второй, третий, четвертый уровень — играть все еще легко и просто.

Более того — весь сюжет игры можно легко пройти на третьем-четвертом уровне! Легко — потому что ключевые персонажи будут намного сильнее врагов. Задания по сопровождению и совместному покорению Обливиона станут очень простыми — ведь покорять придется скампов-недоростков в компании вполне серьезных стражников и воинов.

Как проходит обычная ролевая игра? Сначала герой слабее крысы. Постепенно его уровень растет, сил прибавляется, и он уже охотится на волков-медведей. Потом он становится все круче и под конец может справиться с главным злодеем. А волки-крысы к тому времени будут дохнуть от одного неодобрительного взгляда. Персонаж становится богоподобным героем, перерастает мир.

Разработчики Oblivion не хотели этого. И резоны тут вполне логичные: ведь если герой станет сильнее всех, он заскучает и может бросить игру. Так давайте подгонять врагов под его уровень.

И подогнали.

У животных уровень фиксированный. Крысы, волки, олени — всегда первого уровня. Горные львы — двенадцатого. Коричневые медведи — шестнадцатого. В дикой природе нельзя встретить животное, которое было бы выше игрока по уровню. Но когда персонаж преодолеет шестой уровень, среди крыс и волков начнут появляться лесные волки. Потом — львы, потом — медведи. При этом крысы никуда не денутся, просто природный мир будет разнообразнее. И вы всегда будете уверены, что льва раньше двенадцатого уровня не увидите, а крабы всегда будут слабыми и немощными.

Мифические существа — дело другое. Черти, спригганы, тролли, людоеды, минотавры обычно живут возле пещер и руин (и внутри, конечно). Сначала они будут сменять друг друга по обычным правилам, соразмеряясь с героем. Но самые сильные из них будут расти в уровне по мере роста игрока. И иногда они будут даже выше на один-два уровня.

У даэдр правила похожие. Сначала — скампы-недоростки встретят игрока в Обливионе, у порталов и в некоторых пещерах. Потом начнут появляться простые скампы, кланфиры, атронахи, дреморы, пауки — их уровень будет примерно одним и тем же. Только у ксивилаев и мощных дремор уровень будет непрерывно расти — по мере роста игрока.

То же самое с нежитью. У слабых уровень фиксированный. Но личи растут с игроком. Бандиты с большой дороги с самого начала растут вместе с игроком и получают лучшее оружие. Сначала — простые железные мечи, потом серебро, на высоких уровнях — стеклянные булавы. Торговцы в городах обычно ходят с фиксированным уровнем, квестовые NPC — когда как.

Стражники — те всегда на десять уровней выше игрока, чтобы не баловал. Начальники городской стражи выше вашего персонажа на пятнадцать уровней. Но при этом у них есть одна слабость — их оружие и броня не заменяются на лучшие образцы.

И что получается в результате? Игрок сделал себе вора, начал качать уровни в городе на скрытности, торговле, цветистых речах, а потом вышел за город — и его мгновенно втоптал в грязь минотавр. А все потому, что силы у вора нет, и магией он тоже не силен, а скрытностью одной минотавра не убить.

И чем дальше игрок растет в уровне, тем сложнее становится игра — как в обычном боевике. Враги крепчают, получают мощное оружие и броню, сопротивление к магии и ужасные заклятья. И если вы, создав персонажа и увидев мнимую «легкость» игры, расслабились — через несколько уровней вас ждет очень неприятный сюрприз: «Я расту и расту в уровне, а мне все хуже и хуже!» Постепенно игрок, раскачав героя неправильно, упирается в неимоверную сложность игры, непобедимых врагов и загубленного персонажа. И родится сам собой вопрос: а какой тогда смысл вообще подниматься в уровне, если игра становится сложнее и сложнее?

Смысл есть, но только если не отставать от игры, наращивать собственные мускулы с каждым уровнем. Только тогда есть шанс не остаться на месте и завоевать себе место в Киродииле.