Открывая данную тему, предлагаю обменяться стратегиями НАЧАЛА игры в Обливион. Ведь от начала многое зависит. Кому-то нравится один архетип, кому-то другой. В зависимости от этого выбирается стратегия. Но некоторые вещи являются общими, и тут можно высказать дельные советы. Я, набравшись некоторого опыта, начал игру заново. Зная некоторые вещи вначале, можно оптимизировать или упростить себе жизнь в будущем. Короче, тяжело в учении - легко в бою.
Да, отмечу, что я принципиально не занимаюсь читерством. Только пользуюсь доп. информацией.
Итак вот опробованный мой вариант сценария начала игры. Я еще играю, и до конца далеко. Конечно, не все вспомню точно, но примерно дело было так. (У меня Золотое издание, пока без доп. прибамбасов.)
Мой стиль - боевой маг. Бретонец под созвездием Леди.
Самое начало стандартное, вылезаем на волю из канализации. В кармане амулет королей, в руках какое-то железо, в смысле меч, лук...
Переносимся в Торговый район Имперского города и идем в Почти новые товары Дженсин. У нее берем самый первый квест типа Нечестная конкуренция. Квест в основной своей сути кончается тем, что мы гасим плохиша-гробокопателя Агамира и его приятеля в некой гробнице. Так вот из этой гробницы быстро не уходим. В левом ряду, за средней мирно лежащей мумией тихонечко лежит неслабая кувалда. Чтобы ее достать, надо постараться подпрыгнуть и цапнуть ее в прыжке. Это - серьезный убойный инструмент, не чета железным и прочим орудиям, и владение им резко облегчает нашу жизнь! Это вам не ржавым железом размахивать! Кроме того, на первое время, а оно может быть достаточно продолжительным, квартира этого Агамира переходит в наше распоряжение (не забываем взять его ключ). Там конечно не стоит ничего чужого брать, чтобы потом не цеплялись стражники, кроме разве продуктов питания, из которых надо, не выходя из квартиры, бадяжить зелья (тогда их украденное происхождение не имеет значения). Но туда можно сваливать свое имущество по ходу игры, если неохота (бывает) бечь в магазин продавать все это дело. В квартиру никто не заходит и оттуда ничего не пропадает. Кстати, не советую сразу же продавать ВСЕ ценное. Денег и так прибавляется как-то само собой, ведь вам ничего не надо покупать вообще (за исключением заклинаний), все само лезет в руки. Всякие интересные штуковины - сохраняйте. Потом будет приятно на них посмотреть. То есть деньги вообще - не самоцель. Ну, а как накопятся первые 5000, удобно купить дом в Анвиле и съехать от Агамира. Сигильский камень от первых закрытых ворот Обливиона у меня в Анвиле на кровати лежит , гудит при этом прикольно.
Итак по результатам 1-го квеста у нас есть неслабая колотушка и хата-склад.
Дальше я делал так - зашел куда-то в гильдию магов, вступил сразу же в гильдию, взял необходимые 4 прибора для алхимии - и отправился в обходное путешествие по стране. То есть никуда амулет королей не потащил, ничего, подождут. Перемещаемся в Анвиль и берем у пророка, который стоит напротив костела (церкви) квест по поводу святынь крестоносца и - в путь по родным просторам, за многими зайцами одновременно. Путешествие наше многоцелевое. Обходим дорожные святилища (пользуясь интерактивной картой http://tes.ag.ru/oblivion/guide/maps_ru … tive.shtml на этой карте они W) - цель получить в результате заклинание Благодать пилигрима, которое повышает кучу навыков в ответственный момент (ох как может пригодиться). Еще одна цель - открыть карту местности, чтобы на ней появились все нужные ориентиры. Еще цель - идем по берегам озер, набирая в охапку корней Нирна (по интерактивной карте это легко). Вроде муторно (их всего надо 100), но по карте, то есть с подсказками, нормально. И потом, ходить-то все равно надо, у нас прогулка развивающая. Во время прогулки, кроме обхода святилищ и сбора Нирнов, делаем еще следующее. Собираем растения и грибочки, а также мясо убиенных крабов и прочих крыс и активно бадяжим зелья. Набирается выше крыши - тащим продавать. Доспехи и железо мне удобно было сбывать в Миротворцах Морвейна в Анвиле (магазин сразу у Главных ворот) - у этого продавца денег много (1200), а остальное - в Коловианских торговцах в Скинграде, магазин напротив гильдии магов. Там денег меньше, но можно продать все сразу, что только есть. Можно даже обчистить гильдию магов и оттащить все добрище через дорогу Коловианцу, это если срочно деньги нужны.
И последнее, но может быть самое главное. В нашем путешествии прокачиваем навыки. Все время вызываем скелета и тут же мочим его вспышками - прокачиваем колдовство + разрушение (важнейшие навыки), а пока восстанавливается магия для следующего скелета, время не теряем, прокачиваем атлетику и акробатику - тоже важнейшее. Как прокачиваем? Никогда не ходим, а только БЕГАЕМ, причем клавишей Q задаем постоянный бег, и постоянно нажимаем на клавишу прыжка. Бегаем вприпрыжку. Вы удивитесь, как быстро навык акробатики, да и все остальные навыки будет расти. Только с 1-го уровня НЕ УХОДИМ!!! Спать - НЕ ложимся. На 1-м уровне все навыки прокачиваются быстро и легко, а чем уровень выше, тем все сложнее. Итак, мочим вызываемых скелетов пока не иссякла магия, а пока она восстанавливается - бегом прыжками обходим подведомственную нам территорию Сиродила, собирая корни, траву и святилища. Восстановилась магия - тренируемся на скелетах. И т.д. Ну, по настроению можно в попавшуюся пещеру заглянуть, покоцать разный живущий там деклассированный элемент. Колдовство прокачиваем до 100, а разрушение - хотя бы до 75. Еще полезно вызванного скелета не сразу мочить, а кастовать на него сначала заклинание отягощения (школа изменения) и уж после того бить его вспышками. Применение заклинания отягощения прокачивает навык изменения - он нужен для того, чтобы можно было пользоваться приличным заклинанием водного дыхания. После того, как в достаточной степени мы довольны уровнями колдовства, разрушения и изменения, у низкорослого мага в одной из гильдий (не помню точно где) покупаем заклинание Вызов лорда дремора. Этот дядя - он ОЧЕНЬ сильный, раз в 30 сильнее вызванного скелета. И он вам в будущем окажет немало ценных услуг. И покупаем заклинание огненного шара (не помню точное название) с уроном здоровья 70 единиц. А также заклинание водного дыхания. На 1-м уровне все это стоит сущие копейки, около 500 единиц, что ли. Имея кувалду, лорда дремора и этот огненный шторм (или типа того) - вы самое крутое существо во всем Тамриеле, за исключением, конечно Умбры, о которой речь еще впереди. После того, как колдовство и разрушение в достаточной степени прокачаны, перестаем убивать своих скелетов, и тренируемся для того, чтобы иметь потенцию купить и пользоваться заклинанием захвата душ. Прокачка идет через другое заклинание - обнаружение жизни. Покупаем его и постоянно им пользуемся везде, где мы есть. Прокачав мистицизм, покупаем наконец заклинание ловушки душ и начинаем ловить души в накопившиеся за время наших приключений камни. К тому времени, как все это у нас есть, у нас и дорожные святилища нужные пройдены, и акробатика не ниже 50. Можно качаться дальше, а можно начать содержательную жизнь. Например, пройти до конца квест крестоносца (тогда, наконец, успокаивается пророк в Анвиле, а то кричит на весь город) , к тебе начинают почтительно относиться как к сэру рыцарю (приятно). Можно пройти арену, при наших-то навыках это на одном дыхании (обычном, не водном ), причем при прохождении арены надо еще по ходу взять квест про происхождение Серого принца. По-моему где-то в сундуках папаши Серого принца, вампира, мне попалась роба отражения. Замечательная вещь, весит 0, а защищает не хуже каких-нибудь легких доспехов. Но это в общем как повезет. Может и не она, а что-то другое попасться. Переходим на 2 уровень и идем к святилищу Азуры, предварительно купив где-нибудь Светящуюся пыль. У Азуры после подношения ей Пыли получаем квест, пройдя который имеем Звезду Азуры - уникальный артефакт. Его никому не отдаем, это неуничтожимый камень душ. После этого неплохо нам еще поиметь отличный лук.
Вообще отвлекусь, хороший лук - вещь нужная. Например, при посещении логова Мистического рассвета у меня был такой эпизод. Разогнал я там всех, и смотрю бежит еще один. Какой-то заведующий запасами, в общем местный завхоз. У меня меч Умбры, который валит всех максимум с 2 раз. Бегу за дядькой, кромсаю его в клочья мечом - а ему хоть бы что. Он не сопротивляется. Но и не происходит с ним ничего! Загнал я тогда его в тупичок, выход своим пузом ему перегородил, взял лук и впер ему стрелу - и как-то сразу помогло. Вот об этом луке и речь. Из него кстати выстрел с тайного рубежа издалека - и любой мистический рассветовец готов с 1 стрелы. Аж подкидывает некоторых.
Лук этот находится в брюхе тролльчихи, которую зовут Удурфрукт-матрона (как-то так). Искать ее надо так. Идем на самую высокую гору Сиродила - на Прыжковую скалу. Она - самая дальняя по интерактивной карте точка на северо-восток от Чейдинхолла. По дороге попадается лагерь Эйрин, мочить там человека не надо, он не бандит. Но и толку от него нету. Надо найти (придется попотеть) пустой лагерь с палаткой и горящим костром и там прочитать дневник с душещипательной историей про любовь к жене Савинье и про смерть от Удурфруктовой матроны. После чего хорошо пойти и найти собственно матрону. В горах это не так просто. Как искать. Если стоим в точке этого бивака открытого лицом к обрыву, то надо пойти налево, не опускаясь по склону вниз, но и не забираясь вверх. Через некоторое время попадется труп несчастного автора дневника, и над ним будет стоять довольная собой матрона. Нужно предоставить вызванному лорду дремору показать, кто тут хозяин, и с Божьей помощью забираем из матроны лук. На обратном пути не разбейтесь - горы очень крутые. Ни бегать, ни прыгать по нашей старой привычке (а только так мы и ходим) нельзя. Если в пустом лагере погибшего мстителя за свою жену Савинью подойти близко к краю, на карте появится еще маркер пещеры, куда можно зайти порезвиться, на десерт.
Дальше можно проходить основную линию или какую-нибудь гильдию - не суть дела. Хотелось бы рассказать об Умбре. Это чрезвычайно ловкая и шустрая тетка, которая обитает в айледских развалинах Виндаселл (на юго-запад от Имперского города, на самом берегу Румарского озера). У нее потрясающий меч, большой убойной силы, к тому же зачарованный на захват душ. Доспехи у нее тоже ничего, но в общем на этом этапе мне больше понравилась роба отражения.
Кстати о доспехах. Не советую, даже пройдя квест про рекомендациям в универ волшебства и имея возможность создавать зачарованную броню, ходить по жизни в зачарованных доспехах. Ходите в обычных, причем субъективно тяжелые НЕ защищают лучше легких. Одна малина. Так вот, незачарованные доспехи вы сможете чинить сами ремонтными молотками, прокачивая таким образом навык оружейника, а зачарованные - нет. И навык оружейника будет стоять. Так что не надевайте зачарованное, пока вы не оружейник специалист (тода пожалуйста). А портятся зачарованные доспехи очень легко - любая крыса прыгнула, и уже есть повреждения, плати оружейнику деньги за ремонт. Нерезонно.
Так вот об Умбре. В честном бою победить ее, по моему, нереально. Сильна. 3 раза махнула мечом - и все, готов. Однако пути достижения результата имеются
Расскажу как получилось у меня. Заходим в ее пещеру, предварительно сделав зачистку территории. Там внимательно делаем рекогносцировку на местности. В первом зале пол уходит вниз, обнажая шипы. Тренируемся - учимся перепрыгивать этот участок через уголок, чтобы избегать этой ловушки (вот где полезен навык акробатики). В следующем зале по центру - форсунка с ядовитым газом. Намечаем границы, куда можно а куда нельзя заходить. Поняв все это как следует, идем к Умбре. Она в последнем зале. Спускаться к ней нет смысла, стоим на баконе. Дальше как делал я. Вызываем на себя Благодать пилигрима, пьем разные зелья, т.к. Умбра все равно нет-нет, да и зацепит, очень она шустрая. Дальше из положения притаясь пускаем в нее отравленную стрелу из хорошего лука, вызываем лорда дремора - и бегом в направлении выхода из пещеры. Там в конце длинного коридора перед поворотом налево на лестницу наверх останавливаемся и смотрим вдоль коридора. Когда в конце его показывается несущаяся Умбра - вызываем еще одного лорда дремора и со всех ног бегом в зал с ядовитой форсункой. И начинаем бегать вокруг нее. Умбра же дура суется прямо в ловушку и ядовитый газ ей сильно не нравится, она кряхтит и страдает. И несмотря на то, что ей разок может и удается зацепить героя, но поспевает лорд дремор и они начинают рубиться друг с другом. Мы конца битвы века не ждем - бежим в следующий зал, где пол с шипами, перепрыгиваем ловушку и ждем Умбру. Вот и она, родимая. Вызываем лорда дремора, и Умбра с ним опускается в интимное подполье с шипами. И поднимается наверх, и они все время дубасят друг друга. Достойные соперники. И снова опускаются... Потом у меня был такой момент. Срок действия лорда дремора кончается, Умбра где-то внизу на шипах. Я вызываю нового лорда, он ждет ее наверху. Выезжает из-под земли Умбра, мой дремор и она смотрят друг на друга... И она спокойно направляется уходить из зала, к себе домой. Типа на нее никто не нападает. Я аж опешил. Пришлось срочно послать ей в спину огненный шар, и хорошо что не промахнулся, попал! Умбра вернулась, они встретились с лордом дремором, снова съездили на лифте вниз, и наверх выехало уже ее бездыханное тело... Вот так лично я раздобыл меч Умбры, на 4 уровне. Но думаю, что взять его (ее) можно и на 2-м уровне. Как это сделать. Ну, естественно, лорд дремор должен быть в активе. В общем, можно начать проходить основной квест, и там будет такой момент, что ты должен сопроводить Мартина в храм облаков, в самую цитадель клинков. И Джеффри, главный клинок, тоже едет с тобой. Так вот, с этим делом можно не спешить. Вместо храма облаков переносимся в Виндаселл и идем в гости к Умбре. Мартин и Джеффри - пойдут за тобой как привязанные. Они неубиваемые, а кроме того они оба - великолепные сильные бойцы. Ну вот, посылаем в Умбру нашу стрелу, а затем предоставляем Мартину, Джеффри и лорду дремору разобраться с ней.
Всё...